ハロミミ
どうも、ねつぼうそうです。
今日プリコネで、ミミ(ハロウィン)の専用装備が実装されました。この内容がTP上昇と高すぎる魔法防御の組み合わせでなかなか曲者だったので数値を大雑把に見ていこうと思います。
即席で作ったので間違い等あると思います。見つけた場合連絡をくれると助かります。
一応忙しい人のために伝えたいことまとめ
ハロミミの専用装備によって魔法防御が上がり、それによるTP獲得量の減少はTP上昇によるTP獲得量の上昇より大きい。結果ハロミミの専用装備は2、32、172等様々。実際のところクランバトルにおいてはボス次第であり明確な答えは存在しないが選択肢は把握しておいたほうがよい。ただし総合的には172がよい可能性は高い。
まず前提として僕のハロミミは星5R18フル。そして専用装備以外の部分(防具抜きやランク、星下げ)を変えた場合、専用装備のレベルによる影響が最も少ないのが星5R18であることを理解して欲しい。
また物理攻撃をしてくる相手には専用装備は180まで上げたほうが当然強い。
まずミミの性能を見ていく。今回は検討しうる最低レベルの専用装備レベル2のステータス。
必要なステータスは魔法防御とTP上昇。TP消費軽減も必要ではあるが0なのでまぁええやろって感じ。魔法防御が249、TP上昇が21。
次に専用装備のステータスを見ていく
物理攻撃力はたった281しか上がらない。ミミ自体の火力の2%にも満たない数値である。専用2のミミがもし500万ダメージ出ると想定して、専用装備を上げることで10万程度しか上がらない。この281を求めるよりはUBをよりはやく回して行動を一回増やす、もしくはUBを一回増やせばその10万ぐらい回収できる。だから物理攻撃力に関しては一切考えない。UBをより早くためることだけに注力する。
専用装備レベル2
TP上昇21 魔法防御249
まず一つ目の区切り。専用装備レベル1よりTP上昇と魔法防御が1ずつあがるが、この記事を見に来るような人はTP上昇の影響のほうが大きいことぐらいすぐわかると思う。
専用装備レベル32
TP上昇24 魔法防御267
TP上昇が24に達する。つまり無被弾でTP付与もない場合1行動分はやくUBがたまる。ちなみに9回目の行動はスキル1、10回目の行動は通常攻撃なのでUBによるキャンセルの恩恵もそこそこ大きい。
専用2とは違い9行動目でUBがうてて、かつ専用172とは違い被弾TPも意識したハイブリッドな感じ。
専用装備レベル172
TP上昇38 魔法防御351
とりあえずTP上昇を最大にした場合。魔法防御の高さがすさまじいことになる。また惜しいことにTP上昇が1足りないため8行動目にUBはたまらない。物理だけ意識するならそのまま180まで上げちゃっていい。
そして各種雑に計算した表がこちら
被弾獲得TPは数値自体はあてにならないが、相対的に見て専用装備レベルの上昇に応じて被弾によるTP獲得が減っていることがわかると思う。
大雑把に想定をしてみる。たとえば敵のUBで専用2のハロミミが最大HPの6割のダメージを受けたとする。TP獲得量は300である。専用装備が172だと267に落ちる。この33の差は2行動までなら専用2に分がある。
ボスのダメージや頻度なんて来るまでわからないが専用装備の差で1行動早くUBを打てる可能性はないとは言えないレベルで存在する。この辺は実際に来た時に計算をして専用装備のレベルをいじるのが最も効果的である。
他にも専用装備レベル72が効果的なパターンなども想定したが、結局のところ実際に来るまではわからないしこの辺りは僕が計算するんで低く止める意志がある人は是非止めておきましょう。9月のクランバトルも良い成績を残したいですね。それでは
ニャル編成の組み方を考える@5月
ニャル編成の組み方を過去の編成を参考にしつつまとめました。大した内容ではありません。今後新たな考え方が出てくる可能性もあります。
大雑把なまとめ
基本はルナ編成、ただし火力の高いボスは苦手。編成は大体決まってる。
ボスUBが全体攻撃で火力が高いときはクリチカ編成。編成の候補キャラが多い。
ボス通常攻撃の火力が高いときはニャル先頭編成。編成は大体決まってる。
ニャル編成において最も頭を悩ませるのがTPの付与。現環境ではTP付与が絶妙なバランスで成り立っているのできちんとTPを付与させる必要がある。
まずTP増加には種類があり、行動、被弾、スキルの3種類。行動に関してはどの編成でも発生しているので場合分けには加えない。被弾に関しては敵UBと敵通常攻撃(もしくは最前列への高火力スキル)の2通りに分けられる。結果的にニャル編成は3パターンに分類できる。
①スキルによるTP回しメイン(ルナ軸)
②UB被弾によるTP回しメイン(クリチカ軸)
③通常攻撃によるTP回しメイン(ニャル先頭or水サレいけにえニャル先頭軸)
実際に過去に登場した火力の出る編成を見ればわかるがほぼすべての編成が①~③のどれかに当てはまる。例外はマダムプリズムだがマダムプリズム自体が例外みたいなものなので見なかったことにする。またクリチカとルナが共存する編成は現状存在しない。ルナとクリチカの立ち位置の関係上ほぼ組めないと思っていい。
後は頻度と火力の高い範囲スキルを使う敵の場合はニャルを先頭にしなくても③と同じような編成を組める。考え方は③に近いものとなるのでここでは③とほぼ同じとして扱う。
①ルナ軸
単体付与で最も強いのは間違いなくルナ。2番目はユカリである。ルナのソルコンの飛び先を調整するのがルナ編成では必須で、難しい要因である。編成自体はあまり変わらないので詳しく見ていく。
ソルコンの飛び先はパターンが決まっていて、基本は後ろから2番手、3番手が順に優先される。なのでニャルの後ろに置けるのはルナを含めなければ1人までということになる。使えそうなキャラをピックアップする。
ルナより後ろ
ルナとニャルの間
これらの中から1キャラ、となるとデバフ量的にほぼカスミが使われる。
まずルナより後ろのキャラについて。これらのキャラを採用するとルナが後ろから2番手になる。耐久の低いルナは被弾が多く、単体回復の対象となりやすい。その結果ソルコンの飛び先がルナになることが多いので、ルナより後ろのキャラたちは基本ルナと相性が悪い。これらのキャラを使うルナ編成は2通りで、ライライの場合、味方の受けたダメージを回復をしないことでニャルだけHPを満タンにする場合(ライデン、グリフォン)にわけられる。後者に関してだが、全体回復がNGな時点で使える対象のボスがかなり限定される。ライデンに至っては当初攻撃力上限がなく、ニャルバリアが最強だった時代のものなのでもはや通用しない。結果的にはルナ編成でルナより後ろのキャラはほぼ使わないと思っていいだろう。
ルナとニャルの間のキャラはほぼカスミが最優秀である。カスミは耐久が固く単体回復の対象になりにくい。カスミが削れた状態を維持することで、後ろから3番手のニャルにソルコンを飛ばしやすい。現状他に使われたことのあるキャラはニュイだけだが、これはライライなので特殊なパターンである。
ニャルとその後ろのキャラはほぼ確定した。残りのニャルより前のキャラを選定する。デバフが足りないならネネカアンナアカリクウカが候補に挙がる。TP付与やヒーラーは主にアンユカリジータウヅキサレンが使われる。組むときはここからざっくり選ぶとよい。ユカリは特に扱いやすく、全体回復の回復量が少ないことでカスミを削れたままにでき、単体回復で耐久(ルナのHP等)を補える。アクアヴィットをうつ時間と飛ぶ先、キャンセルが必要かを編成ごとに練ろう。
6月からプリコロが参戦するが全体回復を持っているのがカスミ採用と相性が悪いので、ウヅキ等他キャラ採用編成のほうが多くなると予想している。
最後にルナ編成の特徴まとめ。編成を見返すと耐久面で優秀なキャラであるニュイユイマホを採用しづらいことがわかる。つまりルナ編成を考慮するのは耐久面に不安が少ないとき。1~3段階目では特に使うことが多いが、4段階目はやや出番が減りがちである。また火力が高い相手の時はルナよりクリチカのほうが刺さるのも、4段階目で出番が少ない原因である。隊列を意識した編成組みが大事。編成は概ね決まっていてボスに合わせて少しいじれば編成は完成する。
②クリチカ軸
界隈をにぎわせる問題児クリチカ。基本方針は敵の全体攻撃UBを、クリチカの精霊をいけにえにすることで連打させることを目的とする。味方全体が削れていくのでこちらは全体の耐久を補うのが大事になる。ユカリニュイユイマホが最有力候補になる。隊列はルナ軸の時ほど意識する必要はなく、デバフ、より最低限に抑えた耐久、ユカリのTP付与のタイミングを考慮して入れたいキャラを入れればよい。採用できるキャラ候補は多い。
クリチカと回復キャラとニャル、と多人数にTP付与をする必要があるため全体TP付与と相性がいい(マホ水サレ)。なんなら水サレは精霊と一緒にいけにえにされることもある。
6月からプリコロが参戦。全体回復とデバフとバフとTP付与、とクリチカ編成で必要なものすべてを持っているため活躍が大いに期待できる。
最後にクリチカ編成の特徴まとめ。敵が強力な全体(範囲)UBを持っていることを前提としている。隊列はあまり意識しなくてよい。ニャルがもらえるTP量がより多くなるように耐久を最低限に調整することを主に意識する。
③ニャル先頭軸
アクアリオスの時以来強い編成はあまりなかったが、ついにマッドベアとか言うやつで出てきた。通常攻撃のダメージが大きいボス相手に機能する。通常攻撃の頻度の高さがこの戦法を成り立たせている。
通常攻撃を耐えるためにニャルの耐久が必要で、その耐久をニャルより後ろのキャラで補うことで編成を組み立てる。序盤を耐えきれない場合は水サレンを序盤でいけにえにしてマホやニュイやユイ等を発動させて、中盤から敵の通常攻撃をニャルで受ける。
ネネカすら使えないため、使えるキャラが相当限定される。
耐久面を補うキャラであるユイニュイマホ巫女メから選択 デバフはハロキョ水キャルカスミから選択 TP付与はユキとルナから採用してもいい
この場合のルナはユイやマホ等を速やかに発動することが主目的になるだろう。
最後にニャル先頭編成の特徴まとめ。火力の高い通常攻撃を持つボスに対して使う。採用できるキャラの少なさとコンセプトのわかりやすさからから編成自体は容易に解答にたどり着ける。
以上編成を見つける際の僕の考え方。特に①と③はイメージを持っているだけで編成を容易に見つけられるので覚えておいて損はない。②に関しては僕の知見が浅いので今後の検討課題としていく。
TL考察の軌跡
どうもねつぼうそうです。
4月クランバトルではかなり満足なキャル(ニューイヤー)のTL作成が出来ました。しかしこのTL一つ作り出すのに僕個人で4時間以上費やしていて実力不足は否めないところです。また5月以降同じように満足いくものが作れるとは思えません。
そこで今後の思考の展開をスムーズに作るために今回の思考の軌跡を残しておこうと思います。現在ニャル編成は体系化されてるわけではないし、実際一から作るより真似て改変して使用するのが基本になっていると思います。そんな状況だから各パターンに関しての情報が欲しい。なるべく細かに思考の全てを書いていくので長文だし人が読むことを考えていないです。
一応忙しい人のために伝えたいことまとめ
とりあえず動画を取ること 感覚でやってると全然気付けないから一度俯瞰的な視点を持つべきだし、ミスルートから正解が導かれることもある
また気付くために知識を増やすべきである。
最適編成じゃなくてもいいからTL作成で思考したことをぜひ記事に書いて欲しい。
ということでうまくいった思考パターンであるメガラパーン4段階目。
まず編成から。方針は2つで、クリチカのUBキャッチボールと普通にTP付与をするのと。今回はUBに強烈なノックバックがついていてキャッチボールの間隔が変に空いたり逆に早すぎて対応が間に合わなかったりと難しかったためクリチカ編成は使わないことにした。
必要なのはデバフ、TP付与、ギミック対策で順に意識していった。ギミック対策に関してはメガラパーンの火力をユカリで適当にいなすTLさえ作ればいいと考えたので重きを置いてはいない。
メガラパーンの防御値は440。やや高い目なのでカスミ+1で補うのが適切と判断。とりあえずネネカを採用できればダメージ的理想。結果としてはメガラパーン側の通常攻撃による吹き飛ばしを分身で受けられる点、ニャルより前に立てる点からネネカは好都合であった。他にはニュイの検討を行った。メガラパーンの火力が思いのほか高いのとカスミ+1でデバフ値が足りる点でニュイの採用価値を見出したが、ニャル自前のバリアとユカリの回復力(及び回復量調整によるソルコンの管理)によってサンライズプロテクションに価値がないのと立ち位置が悪いことから採用せず。
次にTP付与。難易度が高いかわりに質が良いユカリとルナを採用した。これに関してユカリとルナが特に優秀な点は序盤のムーンライト2回とソウルコンバージョン3回だがこの計5回中2回はカスミに、3回はユカリに飛んでいる。無駄な点が多くも感じるため編成はまだ練れた可能性がある。ユキに関してはルナとカスミまで採用した場合立ち位置的に使いづらいしTP付与量的にもなんとかしてルナを採用したいので却下。水サレは若干考慮したがそもそも使い捨てして敵UBを増やしても一回だけだしノックバックのせいで速度バフも影響が少なめだし却下。
ギミック対策。気になった点はノックバックと高火力。ノックバックは防ぎようがないので諦めざるを得ない。ユカリを先頭に立たせるのがTP付与が阻害されてよくないとは思っていたが、ユカリより前のキャラいれるのはウヅキジータぐらいしかいないしならユカリ先頭でいいなってことに。高火力に関してはマホとユイを検討した。が、被ダメによるTP付与量が減るのが気になったのとわりとユカリでなんとかなるくね?ってことで最終的に抜けていった。ユカリだけで足りることに気付くまでにとても時間がかかった。ユカリだけで済むので回復量が抑えられてカスミの低HP維持につながるのもユカリの強いところである(ルナと組む前提)
最後にニャルの星とランクだが、被ダメを前提としている編成なのでまず星3で試してどうしても落ちるなら星5、ランクは自前のR16を優先してみてR14で変化があればR14をイメージして厳選していった。
次にTL考察を行った。
完成版がこの動画になります。普通に公開しているほうは20秒から先がゴミなのでめちゃくちゃ事故ります。
僕は今はTP付与の時間を目安にパート分けして前から順にTL作成、問題が発生したら前のパートをいじるというやり方をしている。ちなみに物理を考察するときはジータバレシズだけタイミングいじるけど基本はキャラごとに追跡していくやり方でやっている。
↑初見は誰か倒れたり600万しかでなかったりと苦戦
1:30~1:03
普段ユカリは1:02にムーンライトをうつためひとまず30秒間を練っているのだが今回はユカリがノックバックされることで遅れている。それが0:50である。少し長いのでまず3回目のソウルコンバージョンまで完成させることにした。
まず初動のソウルコンバージョンとムーンライトの連打を扱っていく。初回のムーンライトはカスミに、ソウルコンバージョンもカスミに入るしいじりようがない。いつも通りユカリのムーンライト確認後カスミをうつだけ。2回目のムーンライトとソウルコンバージョンが発動する直前にメガラパーンの全体ダメージによってユカリのHPが一番高く、TPが一番少ない状況が出来上がってしまうためTP付与がすべてユカリに飛ぶ。くそである。以上はほぼ確定なので3回目のソウルコンバージョンを意識して組む。
まずソウルコンバージョンを飛ばす先だが理想はネネカニャル、耐久が不安ならユカリ。ネネカはUBを発動できる時に発動した時点で分身にソウルコンバージョンが飛ぶためネネカにソウルコンバージョンを飛ばすのはあまりにもセンスがない。ニャルに飛ばしたい場合ニャル星5で初回のユカリUBを遅らせることで可能だったが後々ネネカが倒れることになるためこれも採用できなかった。必然的にユカリへソウルコンバージョンを飛ばすことになった。ユカリのUBはこのパート中2回打てる状況となったため1回目を最速打ちのオートを採用。
仕上げにここまででUBをためていたキャラの消化をしていく。次のソウルコンバージョンとムーンライトは0:50のためそこまでにユカリもルナもUBは全然うっていいし、そもそも打たないと1:01でネネカが倒れる。また1:02のアクアヴィットの飛び先はネネカになる。
1:15 カスミ(ムーンライト確認)
1:10 ユカリ(オート)
1:07 ネネカ(ソルコン確認)
1:07 ニャル
1:04 ルナ(オート 次パートで解説)
1:03 ユカリ(めっちゃ連打 次パートで解説)
1:03~0:49
考察の余地は少なめだけど連打ゲー部分であり納得がいっていない部分である。というのも0:52にデバフが切れていて0:50にネネカのデバフが足りていない。ダメージ量の高さから気付かなかったが確かにダメージは2/3に落ちている。泣きそう。
それはともかく0:50に向けて盤面を整えていった。素直にやっていくと0:55にニャル、0:50前半ぐらいにソルコンの飛び先が決まって0:50後半ぐらいにムーンライトの付与が入り、TP付与と同時にニャルのUBがたまる。これは動画を撮って確認した。このソウルコンバージョンの飛び先はネネカになってしまうためニャルを回復することを目標とした。回復の手段はアクアヴィット、セブンスヘブン、ニャルのHP吸収だがニャルのHP吸収以外この時間帯に持ち込めるものはないのでなんとかする。まず1:04ルナのオート入力でルナを遅らせる。次に1:03ユカリ連打で早回しをする。これと0:50にTPを受け取ったニャルを最速で打つことでニャルがUBで回復しきって遅らせたソウルコンバージョンと噛み合った。本当は0:55の連打もとても大事なのだがこれは次のパートで気付くことになる。0:55でニャルが打てないのでこの時点で星3ランク14のニャルを使用することになった。
あとはカスミをニャル前に打ってこのパートは完成になる。
0:56 カスミ
0:55 ニャル(連打の理由は次のパート)
0:50 ニャル連打
↑0:50ニャルのUB直後 ソウルコンバーションのタイミングが非常にシビアなことがわかる
0:49~0:28
このTL考察における核心の部分である。
暫定で0:48でニャル最速打ち。ていうかこれを遅らせることに気付ける人いるのかマジで謎。
それでまず難所1、0:46でルナが倒れたりネネカの分身がいたりいなかったり、どうなってんねんと。ここも動画で確認することで気付く。0:50のニャルのウィッシングフィールドのバリアをキャンセルしたりしなかったりしているのだ。ここはソウルコンバージョンのために固定したタイミングであり、ユカリのTP付与のタイミングと同じであることはわかっている。このタイミング自体はニャルの行動をいじることでは変化しないので0:55をなるべく最速打ちすることを条件に加えることができた。結果バリアによってネネカの分身の寿命が延び、ルナが生存するようになった。0:32で敵UBが飛んでこないのも実は0:55が原因で、バリアがないネネカが0:46の敵UBの前に倒れることで0:32までに討伐TPを稼げないことに端を発している。またネネカが0:47でたまっているのに敵UB後に回しているのはネネカの分身を敵UBで倒してもらうためである。ルナも回数が減らないのでネネカ後に。
難所2、といってもオートを押すだけの0:31。手動でやっていたのだがソルコンの発動が早く、ニャルを連打していても間に合わなかった。ここではルナのUBでルナの行動を若干遅らせることでニャルにソルコンを飛ばすことに成功した。オートって便利よね。またごくまれにソルコンがカスミに飛ぶ。ルナのダメージが上振れて回復することで0:37のアクアヴィットがカスミにいくパターンである。カスミが極端に柔らかい人は実は苦労したんじゃないだろうかと推測する。
難所3にして最難関0:29のムーンライトの管理。もとは0:48でニャルをうっていたのでこれが地獄だった。最終的には動画を撮って気付くことになる。このゲームの特性として通常攻撃前よりスキル前のほうが待機時間が短いというのがある。0:48ニャルのルートだと0:29にニャルがすごい勢いでウィッシングフィールドを発動する。その結果ユカリのTPが一番少ない状況が発生しムーンライトの飛び先がユカリになる。それ以前のニャルの状況によってごくわずかにニャルのタイミングがずれてニャルにムーンライトが飛ぶこともある。つまりフレーム単位の操作による分岐が発生したことになる。それぞれを詰めたがユカリに飛ぶ場合800万前後、ニャルに飛ぶ場合1000万以上(事故と乱数あり)という結果になった。
それぞれを詰めながら動画を撮っているとき1つミスをした。言うまでもないが0:47にゃるである。ぼーっとして遅れた結果TLが変わった。ニャルの行動が予想以上に早回しされて0:32でたまに起きる事故がなくなったり0:29のムーンライトの飛び先がニャルに固定されたりと非常に大きな影響があった。
もともと必須だったウィッシングフィールドキャンセルがなくなったことで物理ダメージを受けるバリアが出来た。これにより0:32の敵UBを0ダメージに抑えて事故もなくなった。0:29からの行動も通常攻撃になりムーンライトがニャルに安定して飛ぶようになった。
なぜこんなにうまく早回しになったのか、事故しないために突き詰めておく必要があるので動画を見返す。すると0:46の敵UB前にシャドウバレットが発動しており、ノックバックでこれがキャンセルされている。通常攻撃で早回ししたスキルをさらに敵のノックバックで早回ししているのだ。動画を撮っていなかったら一生再現できなかったと思う。これを素で思いつくほどの考察力を得たいものだ。
過程が濃いが結果はシンプルになった。
0:47 ニャル(通常攻撃キャンセル)
0:45 ネネカ→ルナ
0:37 カスミ
0:35 ニャル(シャドウバレットヒット後)
0:34 ユカリ(敵ののしかかり後)
0:31 ルナ→ニャル(オート)
0:29 ニャル ネネカ
↑カスミとルナのHPが近いタイミング 確率は極端に低いがたまに事故る あとカスミがかわいい
0:28~TIME UP
ここまでTLが完成すればあとは流れで完成する。
まずあえて公開版のサムネにしていた0:16の敵UB。ここを生き延びる必要がある。ここは落ちうるのがニャルだけなのでニャルの行動をざっくり調整する必要がある。結果0:27のシャドウバレットに白羽の矢が立った。理由は連打でいいしタイミングも完璧だからである。
このあとは0:14のソルコン、0:07のムーンライトを意識するだけだがニャル以外使わなければ自然に達成できる。注意すべきはネネカのデバフがキャンセルされていること。大ダメージすぎるため見落としやすい。そのため0:07 ネネカ(ムーンライト確認)が必要になるわけである。あとは最後のニャルをオートで確実に入力してTLは完成する。
0:27 ニャル(シャドウバレットキャンセル)
0:19 カスミ
0:15 ニャル連打
0:12 ニャル
0:07 ネネカ
0:05 ニャル ユカリ
0:04 カスミ連打
0:01 ルナ ニャル(オート)
↑上振れで見た最高数値
ルナ入りの編成で忘れてはいけないのが自傷クリ事故の有無。ソルコンの発動する時間帯でのバフの量、ダメージ量の確認である。この編成はソルコン前の体力満タンでソルコン管理をしていてバフもネネカだけになっているため事故は起きない。0:48が怪しく見えるがここはユカリUBのバリアと魔防バフのおかげで事故は起きない。よってこの編成の事故要素はほぼ無いことになる。
以上実際に行ったTL作成の流れである。見てほしいのは全てである。結論だけを見て導き出すことは比較的簡単だが、その結論に至るまでの過程こそ難しいところである。そこでこの記事のようなものをぜひ多くの人に書いて欲しい。一人の思考でもそれが束になればよりよい考察を目指せると思っている。例えば僕はユカリルナを主軸に置くのが好きだし価値を重く置いている。水サレ等を軽視して結果最適編成にたどり着けないこともありうる。だからこんな記事でさえ読んでくれるあなたにはぜひ思考を見せてほしい、記事を書いて欲しい。
以上長文失礼しました。
改造と乱数調整とSV法(ざっくりしたまとめみたいなもの)
どうもねつぼうそうです
ちょっと思うことがあったので少しだけ書こうかなと
乱数調整だめだとかSV法だめだとか、そう思うのは自由です。
しかし批判している人の多くは批判できるほどしっかりとした理由を持っていないように感じました。
ただただ「~がダメだ」とだけ主張されても鬱陶しいだけなので、仕組みをおおざっぱでいいので理解しておいてほしいなと思います。
ここではそういったことにおける判断をするための要素をまとめておこうと思います。
改造
ゲームデータそのものに改変を加える行為です。データそのものをいじるわけですから正規の方法で入手できないポケモン、たとえばプレシャスボール入りテッカグヤ(GTSにめっちゃいる)などまで”造”られてしまうわけですね。
そもそも改造に関しては説明書に「分解や改造をしないでください」と書いてあります。
完全にアウトなので叩かれて然るべきです。
乱数調整
最も的外れな批判が起こりやすいのがこの乱数調整だと思います。
どちらかというと乱数を調整するっていう表現が正しくないのかもしれない
実際に調整するのは自分の行動です。
目的のものを得るために通ったらいい道を計算(ここでいわゆるツールを用いる)してその道を通るのが乱数調整です。
改造との違いはツール自体がゲームに干渉していないことですね。
SV法
意見が分かれそうなのがこのSV法だと思います。
保存されたゲームデータ(SDカード内にある)を直接見て求める結果を得るのがSV法です。
改造との違いは乱数調整の時と同じでツール自体がゲームに干渉していないことですね。
乱数調整との違いは、求める結果を得るために、乱数調整はプレイして手に入る情報をもとに計算しているのに対して、SV法はゲーム自体の情報を覗いて計算していることですね。
話の要点になるところをピックアップして書いたつもりです。
どう思うかは各々自分次第ですが批判するならそれ相応の知識を持って下さい
以上です
孵化余り一覧
※バンク解禁したのでもういらないですね
現在SMにて孵化したものの一覧(五十音順)
個体値が理想から一つ足りないものは渡せます
理想が余っているものは先頭に※をつけています
S↓の性格のポケモンはS0です
欲しい方は気軽にコメントかTwitter(@soutakumm)でどうぞ
2次配布もするので気にする方はご遠慮下さい
ポケモン/ボール/性格/特性//遺伝技
イーブイ/UB/臆病/危険予知//欠伸アシパ願い事のろい
カラカラ/UB/意地or勇敢/避雷針//アイへこらえる滅び腹太鼓
クレッフィ/UB/穏やか/悪戯心//無し
※タツベイ/UB/陽気or※意地/石頭//竜舞
※フカマル/ゴジャボ/陽気/鮫肌//アイへ逆鱗
フワンテ/UB/臆病/軽業//催眠術道連れ
ベトベター/UB/意地or勇敢/毒手//影打ち呪い蓄えるクリアスモッグ
ミミッキュ/UB/陽気or意地/ばけのかわ//呪い道連れ
ヤレユータン/UB/生意気/精神力//無し
【ローテ】不快キノココ軸パーティ【反省】
どうもねつぼうそうっていいます
s16からローテに本気で取り掛かろうと思ってたけど試合数ゴミのまま結局もうシーズン終わるし、せっかく作った面白いptもすごく動かしにくかったし悲しさが(´・ω・`)
で、本題
ローテは超初心者の僕だけど思ったのが、
1戦に時間がかかる
ってことですね
時間かかるのはいいけど考えるのがめんどくさくなってきて、もっとすぐに勝利できないだろうかって考えました
そこでイメージしたのがs11当たりのシングルのフリーザー入りの構築です
1体を強引に持って行ってTODを仕掛けるってやつです
実質の勝負は一瞬でつけれるから頭使わないで済むし、実際降参されることが多く時間もとても短く済んで悪くはなかったかなと
ローテだと回転させるだけで上からも下からも殴れるためポイヒ守身代がグライオンじゃうまくできないなぁって思って、そこでキノココを拾ってきました
なんと驚異のs35です 遅すぎ
で、pt紹介
キノココ@毒玉 特性:ポイズンヒール 性格:生意気 HDぶっぱ
守る/身代わり/キノコの胞子/宿り木の種
ptのメイン 最強の勝ち筋
HDぶっぱにすると臆病眼鏡霊獣ボルトロスのめざ氷、気合玉に対してでも身代わりを高確率でおけます。意外と固い
どっかで身代わりおいて守身代できたら勝ちです
メレシー
雨に対して出したりトリルしたりしようと思ったけど選出せず
ヒードラン@風船 特性:もらいび 性格:控えめ HCぶっぱ
火炎放射or文字/ラスターカノン/原始の力/目覚めるパワー氷
キノココを出しにくくするポケモン、例えばナットレイマンダアローシャンデラを狩れるいいポケモン。クチートと並べて地面を一貫させて誘って狩る、みたいな構築でしたいことをするうえですごく役立ってくれた。まぁどう見ても風船だから警戒される
マンムー@チョッキ 特性:あついしぼう 性格:いじっぱり 細かい調整
じしん/氷の礫/氷柱針/馬鹿力
レボルトの気合玉いい乱数で耐えるかなんかにした気がする
礫でお掃除したりガブリアスを威圧したりしてた、じゃんけんポケモン
クチート@メガ石 特性:威嚇 性格:いじっぱり HAぶっぱ
剣舞/じゃれつく/不意打ち/炎の牙
じゃれついて削られつつも1体持っていくお仕事。足りなかったら不意打ち
ドランの文字+不意でガルーラが確定 放射+不意で80% みたいな感じで連続技とかいうキノココ最大の敵を滅ぼす
サザンドラ@こだわり眼鏡 特性:ふゆう 性格:控えめ CSぶっぱ
流星群/悪の波動/気合玉/波乗り
流星群で敵を吹き飛ばす ほかのポケモンに炎打点持たせて水技もたせた
流星群強かった
見ての通り格闘の一貫がやばすぎるから、格闘技をうってくるのでじゃれつく打ってTODで勝ち、みたいな試合をイメージしてキノココの周りを固めました
不確定TODで相手のガルーラを呼んで狩ったりとかしてました
実際きれいに早く試合が終わるのですが、僕が潜ったときになんかキノガッサが増えてて胞子打たれてggでした
来期こそはポケモンに時間割きたい
たぶん普通のクチート軸使うと思います